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38 Änderungen Die Spielparteien füllen nun einen realisti-schen Rahmen aus. Die CPMC ist nicht län-ger eine eigene Armee, die auf Augenhöhe der URF gegenüber steht, sondern ist auf das spe-zialisiert, was der Name schon sagt: „Private Military Contractor“. Bedeutet in dem neuen Rahmen, dass die CPMC zukünftig mit der URF zusammen ar-beitet und sich so Militär mit Privatorganisation wie im echten Einsatzland ergänzen soll. Während also die CPMC im Einsatzschwer-punkt Konvoi-, Personen- und Wachschutzauf-gaben erfüllt, ist die URF damit beschäftigt die Aufständischen und Taliban zu stellen und das große Gelände von 5x5 km im tschechischen Mimon zu kontrollieren. Die Gegner, denen sie in Form der Aufständi-schen gegenüberstehen, werden in deutlich geringerer Zahl in Erscheinung treten und ei-nen erbitterten Guerillakampf gegen die westli-chen Kräfte führen. Hierbei unterliegen sämtliche Spielparteien ei-genen Gesetzen und Eigenschaften. Während die URF an strenge „Rules of engagement“ gebunden sind, kann es die CPMC etwas lo-ckerer angehen. Gegnerische Kräfte, wie die Taliban oder Aufständischen haben hier kaum Auflagen und können sich getarnt als Zivilisten nahezu unantastbar machen. Es gibt eine strenge Kleider- und Ausrüstungs-ordnung, welche auch für einen optischen Flair sorgen soll. All das führt zu einem großen Maß an Rollenspiel und ändert die GoHo in Verbin-dung mit dem Regelwerk zu einem waschech-ten LARP. Der Angelpunkt aller Änderungen liegt aber mit Sicherheit im Regelwerk. Über 80% wurden neu geschrieben und auf maximalen Realis-mus getrimmt. Die Änderungen grenzen die bisherigen Frei-heiten der Spieler deutlich ein, so dass ein realistisches Verhalten zur Pflicht wird. Weder gibt es die Möglichkeit sich dem Spiel zu ent-ziehen und eine Grillsim zu veranstalten (um bei Gefallen dann wieder einzusteigen), noch kann ein Team sein eigenes Süppchen kochen und so ein Speedgame veranstalten. Ein maßgeblicher Punkt ist hierbei, dass die Einsatzführung nicht länger in einem Camp sitzt und von dort die Operation leitet „ohne ge-naues Hinsehen“ - sondern nun alle Einsatz-führer mit Ihrer Spielpartei draußen unterwegs sind. Es wird ständig auf Vollzähligkeit geachtet, schnell verpflegt über das neue einheitliche „Pick-Pott-System“ und man kann sich als Spieler diesen geregelten Abläufen nicht län-ger entziehen und andere dadurch im Stich lassen. Es wird alles dafür gemacht, dass der Spielspaß derer die Realismus suchen nicht durch Aktionen, Verweigerung oder Verpisser-tum von Spielern gefährdet wird. Dies bedeutet für die Orga, dass keinerlei Tole-ranz mit Spielern gezeigt wird, welche die rea-listischen Abläufe stören.Dieses hohe Maß an Disziplin, das von den Spielern erwartet wird, ist aber auch für andere Neuerungen notwen-dig. Die Trefferregelung der GoHo basiert nicht län-ger auf dem, was man klassisch von Airsoft-spielen kennt, sondern auf dem US Militäri-schen MILES Training-System. Wird ein Spieler getroffen, muss er einen Tref-ferindikator öffnen, welcher ihm die Art des Treffers und die zu spielende Rolle vorgibt. Auch gilt es in einem dadurch vorgegebenen Zeitraum durch andere Spieler versorgt zu werden. Durch hohe Respawnzeiten sorgt man über-dies dafür, dass die Spieler keine unnötigen Hollywood-Aktionen starten und auch dadurch sich realistischer verhalten. Von derartigen Aktionen sehen viele Spieler vermutlich eh ab, da es ein weiteres Gimmick im Regelwerk gibt, mit dem lieber niemand Er-fahrung sammeln möchte - Airsoft wird auf der GoHo zu einer Kontaktsportart! In seltenen Fällen, bei denen ein Spieler nicht aus einer gespielten Verwundung heraus ge-fangen genommen wird, sondern einfach über-rumpelt, ist es erlaubt handgreiflich zu werden. Bedeutet, es kommt nicht länger zu Szenen wie „Fühl Dich gefangen“ sondern er kann auch gröber überwältigt werden. Zwar gibt es genaue Vorgaben, was erlaubt ist und was ver-boten, doch kann es durchaus zu dem ein oder anderen blauen Fleck kommen.


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